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~これからFF14を始める人に~ ソフトウェア編

前回、ハードウェア編を書かせていただきました(´・ω・`)
どうでしょうか?なんとなく自分が選択すべきハードウェアは見えてきましたでしょうか?個人としては、自分がパソコンなんで、出来るならパソコン版のほうが何かと有利だと思いますが……やっぱり値が張ります(購入後も電気代等で。)から、気軽に始めたいなぁ~って人には「PS4で良いと思うよ。」と答えてます。

だって、ねぇ……

こんだけ綺麗なんだよ?PS4(´・ω・`)十分でしょう……。

というわけで、今回はFF14のソフトウェア的な話。

つづきからどうぞ!

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では、今回は、FF14のソフトウェア的なお話を……。
*この記事は現FF11プレイヤー向けに作られています。

まず、なんと言ってもグラフィック面が段違いです。

最高品質の設定(PS4と同等)で、この美しさ。
ですが、基本的なポリゴン数はFF11と実は大差ありません。

実は旧FF14からグラフィック面では大幅退化してます。

(懐かしの相方と共に……。)



物の質感がとにかく段違いでした……私が初めてこの世界に触れた時、本当に言葉に出来ないぐらい素晴らしいグラフィックの世界でした。ゲームとしては全く評価できる物ではなかったし、それはこの記事で書いてますが……とにかくグラフィックは、本当に鳥肌レベルで、すごかったです。そしてシームレスによる境目の存在しないフィールド、田中弘道・元プロデューサーが作りたかった世界を、確かにその肌で感じとる事ができる世界でした。例え、世間が評価しなかったとしても田中弘道氏は私にとって、これからも「」であり「世界の創造主」です。出来る事なら「その世界」を私は旅したかったと今でも思っています……。
(私がなにを言いたいのかわかる人がいたら、嬉しいです。)

話が逸れてしまいましたが、旧FF14と現FF14はあらゆる点で別物ですので、切り離して考えていただきたいです。と、最初に断りを入れさせてください。ですが、グラフィック面ではFF11と比較すると圧倒的に飛躍します。

キャラクター種族
FF11種族一覧、FF14種族一覧、FF14追加種族
 
旧FF14(田中P)の基本構造を現FF14(吉田P)が引き継いだため、選べる種族の見た目は非常にFF11に近いデザインになっています。純人間的なヒューラン、猫的なミコッテ、エルフ的なエレゼン、妖精的なララフェル、相撲的なルガディン、そして追加の竜的なアウラを各♂♀から選択可能です。
ジョブについて
同様に根本部分であった、クラス・ジョブという概念が現FF14へと引き継がれています。FF11では、ジョブしか存在しませんでしたが、その下位互換になるクラスが存在しています。例えば、ナイト下位互換 → 剣術士、モンク下位互換 → 格闘士、と言った感じ。上位職であるジョブになるとより特化した性能になりますが、自由度が限られると言ったのが本来のコンセプトなのですが、ぶっちゃけ、クラスは利用しないので関係なかったりします。
ジョブ一覧:ナイト戦士モンク竜騎士忍者吟遊詩人黒魔道士召喚士白魔道士学者
追加ジョブ:暗黒騎士機工士星占術士

FF11では、ジョブチェンジはモグハウス内部でしか変更できませんでしたが、FF14は戦闘中であったりしない限り、フィールドのどこでもジョブを変更することが可能です。各ジョブのレベルはそれぞれ個別にレベルアップが必要なのは同じです。言うなれば、FF11と比べ自由度や利便性が高くなりました。

そして、大きな違いの1つでもあるのが各ジョブには、それぞれ明確な役割が与えられており、役割(ロール)の中での設計がされているため、FF11の忍盾の誕生のような想定外は修正項目に当たります。
タンクロール(盾)DPSロール(アタッカー)ヒーラーロール(回復)という3種類に分類されます。上記ジョブ一覧のカラーは、そのロールカラーにしてあります。
パーティについて
FF11では6人1組でしたが、こちらは8人1組がフルパーティ4人1組がライトパーティと分けられています。大まかに言えば、ライトパーティは比較的簡単なコンテンツ攻略用、フルパーティは難しい内容のコンテンツ攻略用となります。上で述べた各ロールから、タンク1DPS2ヒーラー1、同様にタンク2DPS4ヒーラー2と均等に揃え攻略に挑むスタイルです。このあたりの自由度は、FF11と比べれば低下しています。
ただし、この規定のパーティ構成とロールが存在するため、気軽にパーティ参加する際のシステム"コンテンツファインダー"が生きてきます。パーティ申請を行うと、サーバーが各ロール人数から自動で組み合わせ、パーティを構成すると言う物です。比較的簡単なコンテンツであれば、この機能で攻略を行う事ができます。
所謂、エンドコンテンツでは、この機能ではなく、細かなジョブ等の指定の上、募集を募り参加したい人がその募集に参加していく。という機能が、用意されていますので、そちらを使って理想の構成・条件に当てはまる人を募集する、言うなればサーチコメントの機能拡張版がございます。
ダンジョンについて
FF11に会ったダンジョン系フィールドは廃止され、上記のコンテンツファインダーの専用エリアとなっています。言うなれば、ダンジョンは全てアサルトエリアのコンテンツの1つとして存在しているようなものです。簡素です。これらがFF14に冒険要素がない、と言われる原因になっています。なので、実際戦闘となるとコンテンツエリアに移動する事になります。
フィールド狩りによるレベル上げが存在しないのは、それらがこのエリアに納められてしまっているためと思っていただければ結構です。現状、フィールドで絡まれたら死ぬ。という事は、まず有り得ませんが……拡張ディスクで、そうなるようになるみたいです。
拡張ディスクでは、空を真の意味で自由に飛行できるようになるので、フィールドを歩くと危険がある。という冒険感を演出したいのだと思います。なので、フィールドがダンジョンになると思っていただければいいかなーと思います。
メインクエスト・サブクエスト
メインクエストは、FF11でいうミッションのような物です。旧FF14のストーリーの5年後という設定を追って行く事になりますが、未プレイの方も回想シーンなどで内容を掴む事ができます。それらを進めて真実を求めていくと言ったところでしょうか。肝心なのがメインクエストを進めていくだけで経験値が溜まり、1ジョブぐらいであればカンストさせる事が出来る、という事。ストーリーを追っていくと自然とレベルがカンストする仕組みが用意されています。
そして、サブクエストとして連続クエストのように長い話が用意されている物もございます。最後にお使いクエストですが、FF11と比較すると魅力的な内容は一切なく陳腐です、完全に経験値取得用に割り切られてしまっています。現FF11も同様だったりしますが……。
もう1個触れておきたい点があって、クエストには次にどこにいく、なにをする。というのが、マップに表示されるため、迷う方が珍しいという親切設計になっています。稀に、FF11形式の「あとは自分で考えて。」な特殊クエストも存在してます。
装備品について
クラフターメイド品、ダンジョン品、エンドコンテンツ品の3種類と注目すべきがライトプレイヤー向けのポイント交換品があります。基本的には現FF11と同様の作りになっておりエンドコンテンツに参加しないでも、気軽に収集できる類の装備が存在し、それらも最終装備の1つに組み込まれるような物です。プレイヤーは、これらから自分の理想とする装備構成を選択していく事になります。
もう1つ、現FF11で実装されているアイテムレベル。現FF11のアイテムレベルは、あくまで似非アイテムレベルですが、FF14でのアイテムレベルはIL130ならステータス数値がどれも同じになっています。つまり、IL130ならIL130の強さで、それ以下になる。という事が極めて低いです。非常にわかりやすいですが、FF11のような「〇〇効果アップ」と言った特殊性能は存在しないので、夢がないと言えば夢がないです。

戦闘について
占有という概念がありません。他人が殴っている物を横から殴る事が出来、パーティを組まずとも気軽に共闘する事ができます。共闘した場合もアイテムドロップの判定も、個別に行われます。フィールドには、突発型イベントが用意されていますが、レベル上げ専用のカンパニエだと思っていただければ結構です。
戦闘は、TP0→1000にしてWSを打つ。という物ではなく、TP1000からWSを使用してTP0になると行動不可、と言った逆のシステムになっています。なので、イメージとしてはWSを連打していたヴォイドウォッチのような戦闘が近いかも知れません。
FF11との大きな違いとして、棒立ちしてると高確率でほぼ間違いなく死にます。敵もWSを使用して攻撃してくるのですが、それがはっきりと可視化されていますので、避けるという動作が必要になります。

マクロについて & 操作について
マクロを組む事も可能ですが、戦闘関連はコントローラーだけで操作できてしまうので、戦闘用にマクロを組む事は利便性の向上以外では使われません。
コントローラーのL2、R2キーの〇×△□や十字キーに直接アビリティやWSを配置し、直押し状態で選択を行います。逆に、魔法→ケアルといった選択式の操作は出来ません。コントローラーの配置を、自分好みにカスタマイズするといった形になります。
この操作で、難易度があがるとしたら、ヒーラー職でしょうか?FF11の感覚で、選択していくという形ではないので、FF11で言うとそれぞれの魔法マクロを的確に押していくようなイメージになりますので、ヒーラーについては操作が少し難しく感じるかも知れませんが……慣れです。
エンドコンテンツについて
現状の最難関となるようなコンテンツ、あるいは、過去にそうであった類の物は総じて簡単にはクリア出来ないコンテンツになっています。が、FF11との大きな違いとして必ず「緩和」が約束されています。実装後、半年程経過するとステータスボーナス等の緩和処理が施され、ライトプレイヤーでもそれらのコンテンツを実際に触れる事が出来ます。が、本来はエンドコンテンツなので、それでもクリア出来ない場合は多々ありますが、補助を受けたからと言って簡単にクリア出来る物ではないという楽しさはあると思います。
(冗談じゃなく、これ張ったほうがいいと素直に思った。)
「緩和によって、つまらなくなる。」という意見もありますが、ライトプレイヤーは緩和されてもクリアが見えない時が実際にあるのですから、下のプレイヤー視点に立てば、緩和が約束されているのは良い事だなと思います。緩和前にクリアしたいなら、それだけ努力もしないといけないし、緩和後までは違う事してようって人もいますし……。
ここまで、ズラッと書き並べて見ましたが
少しでもイメージが伝われば光栄です(´・ω・`)
そして、最初に私が書いた「旧FF14と現FF14はあらゆる点で別物ですので、切り離して考えていただきたいです。」に、行き着きます。旧FF14は、正真正銘FF11の正統な後継MMOだったであろうと私は思います。2010年9月末発売の製品ですが、2015年現時点でも旧FF14を超えるグラフィックのMMORPGは、存在しないと言い切れます。
(やっぱり旧FF14は、バケモノだったと思う。色んな意味で。)
このグラフィックのMMORPGが登場するまでに、まだ数年はかかるんぢゃないかと思う。しかもこれをPS3でも発売しようとした……それだけとんでもない事を、田中弘道・元プロデューサーがやろうとしていたという事でもある。注ぐべき力のベクトルを完全に誤ったのが問題だったけど……。
FF11と旧FF14は、根本的な部分は全く同じでコンセプトとして言葉にすれば「広大な世界を旅しよう。」みたいなもんだと思います。ヴァナ・ディールも、旧エオルゼアも、世界がしっかりと存在していました。
しかし、旧FF14は見切り発車の外注委託をしすぎた事で、大失敗に終わりました。主にグラフィックに注力しすぎた感が否めません。結果、サービス開始から2年、2012年12月末にサービスを終了する事となりました。そしてこの2年の間に、新FF14体制としてプロデューサーが田中弘道氏から吉田直樹氏に引き継がれ、おおよそ2年の開発期間を経てグラフィックスエンジンの一新、根本から開発のしなおしを行い、新生を果たす事となります。

ここからが非常に重要です。
根本部分から開発をしなおしているため、旧FF14にあった根本的なコンセプトという部分も変更されています。FF11経験者のための後継のMMOではなく、幅広いMMOプレイヤーに向けたゲームへと……。新FF14は、あくまでゲームとして開発されています。なので、はっきり言えば「世界として楽しみたい。」というFF11経験者の中にも多数いるであろうと思いますが、そういったゲームではございません。と、現役FF14プレイヤーから言わせていただきたい。現状そういったゲームではないし、おそらく路線変更もプロデューサーが変わらない限りはないと思います。

楽しいかどうかは人によるだろうけど……と思うけど、私個人としては楽しいと思います何度も言うように全く別のゲームだから、全く新しいゲームだと思って純粋にプレイして、あらゆる事を新しい発見の1つだと思えたら、なんだって楽しいと思う。これに限った事ではないけど、比較して考えてしまっていては、そこにある楽しさは絶対に見出せないと思うんですよ。私は全く新しい気持ちでFF14を始めたから何もかも目新しくて覚えるのも大変だったけど、すごく新鮮に思ったのを覚えてます。

新しい気持ちで、新しい場所から眺める夕日も……

意外と綺麗で、いいものですよ。

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